CONSTRUÇÃO DE NÚMERO E QUANTIDADES:
Conservação de Quantidade: 9 bonequinhas espalhadas e 9 bonequinhas
juntas. Questionar o aluno: “Onde há mais?” Se o aluno não contar e apontar um
dos grupos para mostrar a maior quantidade, não adquiriu ainda a conservação de
quantidade, segundo Piaget. O aluno deve concluir que os dois grupos tem a
mesma quantidade.
Inclusão Hierárquica: Com a régua numérica organizar os números com
a régua 10, 9, 8,7,6,5,4,3,2,1 e concluir que dentro do 10 há todos os outros
números incluídos. Para formar o 5, por exemplo, há o 1,2,3,4.
Classificação: Organização dos animais segundo um atributo.
Seriação: Organização dos carrinhos seguindo uma sequência.
Correspondência Termo a Termo: Para cada panela deve corresponder
uma tampa sem sobrar nenhuma.
ATIVIDADES PARA MEMORIZAÇÃO DE NÚMEROS E QUANTIDADES:
Ordem crescente e decrescente: Palitos de picolé com as quantidades
até 10. Organizá-los em ordem crescente e decrescente.
Associar cores e quantidades: Colocar os pinos nas quantidades de 1 a 5. Observar que há a
quantidade de pinos para os respectivos números.
Associar cores de prendedores com as quantidades: Afixar o
prendedor com a cor e a quantidade dos números nos discos.
Afixar o prendedor
que possui o número com a cor e a respectiva quantidade no disco azul.
Quantidades do 1 ao 10.
Adição com dados: Cada aluno recebe fichas coloridas e uma tabela
com números. O grupo decide qual é o aluno que joga os dados primeiro. Ao jogar
os dados deve somar as quantidades que aparecem e colocar a ficha sobre a sua
tabela. E assim cada jogador faz a sua soma e a sua marcação. Ganha o aluno que
colocar mais fichas sobre a sua tabela.
Jogo da base dez: Dois dados, um com quantidades normais do 1 ao 6
e o outro dado com cubinho, barrinha e placa. Joga-se os dois dados e forma-se
com o material base dez os números.
Jogo da base dez com potes e cores: Fichas coloridas de acordo com o
pote do U unidade, D dezena, C centena e M milhar. Montar os números conforme
as fichas, cores e potes nas respectivas posição de lugar.
Jogos das Argolas: Dispor números colados em tampinhas no chão.
Fazer argolas com garrafas pet. O aluno arremessa as argolas e realiza a
contagem dos números que conseguiu alcançar. Ganha o aluno que conseguir a soma
maior.
Jogos dos dados e tampinhas: Sobre a mesa coloca-se inúmeras
tampinhas. Cada aluno joga o seu dado e coloca a quantidade tirada com
tampinhas sobre o seu prato. Ganha o aluno que colocar todas as tampinhas da
mesa no seu prato. Ao retirar, jogar os dados e retira as tampinhas da
quantidade tirada nos dados(noções de adicionar e subtrair e estimular a atenção).
ATIVIDADES PARA A COORDENAÇÃO MOTORA FINA:
Colocar os pinos: Pote ao
lado esquerdo estimulando o movimento da escrita e colocar os pinos nos furos à
direita.
Colocar as Argolas: Caixa do lado esquerdo, colocar as argolas
coloridas nas respectivas barrinhas à direita.
Movimento de Pinça: Necessário para a escrita. Abrir os prendedores
que estão no pote à esquerda para prendê-los à direita.
Alinhavos em diversas direções: Alinhavar seguindo a direção dos
furos.
ATIVIDADES DE MEMORIZAÇÃO DE NÚMEROS E LETRAS DISCRIMINANDO-OS:
Discriminar letras de números: Pote à esquerda com números e letras
em EVA. Colocar no respectivo pote à direita as letras e os números
separando-os.
ATIVIDADES DE SEQUÊNCIA LÓGICA:
Imagens em sequência: Início, meio e fim para a construção de
textos.
ATIVIDADES PARA ESQUEMA CORPORAL:
Jogo de percepção relação espacial e memorização: Observar as
imagens uma a uma e realizar com o corpo a imagem que observou. Após, sem ver
as imagens, demonstrar com o corpo todas as posições que observou nas cartelas
e gravou na memória.
Jogo de cartas com diversas partes do corpo humano: Cada aluno
recebe 10 cartas com figuras do corpo humano. Uma pilha de cartas fica sobre a
mesa. O grupo decide quem é o primeiro a jogar as cartas. O aluno coloca uma
carta, por exemplo o tórax. O outro colega tem que colocar uma carta que
completa o corpo humano sendo esta um braço, ou uma perna ou o pescoço que
estão junto ao tórax. E assim sucessivamente até completar a figura humana.
Quando não tem a carta necessária, pesca do monte somente uma vez. Se não
conseguiu a parte necessária do corpo passa a vez. As cartas do monte devem
estar viradas para baixo.
ATIVIDADES COM CONTAÇÃO DE HISTÓRIA:
História da Árvore e a Aranha de Rubem Alves: Contar a história com
imagens afixadas no quadro e imagens para os alunos colorirem ou contarem e
montarem quebra cabeças. A história relata sobre a necessidade do amor para
sermos felizes e sobre a aceitação de sermos como somos.
ATIVIDADES PARA PERCEPÇÃO ESPAÇO E RELAÇÃO ESPACIAL:
Cinco Marias, Peteca, Bilboquê e Ioiô.